![](http://img.ledos-delacuillere.com/img/bebesy2-2019/jos-ngel-cano-de-wonnova-con-la-gamificaci-n-se-consigue-que-tareas-tediosas-se-puedan-convertir-en-diverti.jpg)
JoséÁngel Cano เป็นซีอีโอของ wonnova.com ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญในการเริ่มต้น การออกแบบแผน gamification เขาทำงานกับประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จกับลูกค้ารายใหญ่แล้ว คือยัง ครูของวินัยนวัตกรรมนี้ผู้บุกเบิกในสเปนที่สถาบันอุดมศึกษาเพื่อการพัฒนาอินเทอร์เน็ต (ISDI)
JoséÁngelเป็นนักเศรษฐศาสตร์ที่ได้รับการฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย ที่เคยทำงานด้านการตลาดของ บริษัท ต่างๆเช่น BMW, Interflora และ IVI Wonnova เป็นการเริ่มต้นครั้งที่สองที่ดำเนินการหลังจากผลกระทบที่เกิดขึ้นกับ wiseri ซึ่งเป็นนวัตกรรมใหม่ของ HR พอร์ทัล 3.0 ผ่านการระดมทุนแบบ crowdsourcing ซึ่งเขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด
วัตถุประสงค์ของการสัมภาษณ์คือ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ gamificationประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จในสเปนและในโลกและ สิ่งที่เป็นแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดที่ถูกนำมาใช้เป็นพิเศษในการศึกษาของเด็ก. และนั่นคือ gamification ประกอบด้วยการใช้เกมเป็นองค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจขี้เล่นที่ต้องการความเข้มข้นที่ต้องการความสนใจของผู้เข้าร่วมและช่วยให้บรรลุความสำเร็จในวิธีที่สนุกและปฏิบัติ แม้ว่ามันจะเป็นการดีที่สุดที่จะให้JoséÁngelอธิบายรายละเอียด
gamification คืออะไร?
Gamification หรือ gamification คือการประยุกต์ใช้กลไกและพลศาสตร์ของเกมในพื้นที่ที่ไม่ใช่การพักผ่อนหย่อนใจเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ต้องการ มันคือการได้งานที่น่าเบื่อและน่าเบื่อที่คุณไม่รู้สึกอยากทำมันด้วยความสมัครใจและด้วยแรงจูงใจในระดับสูง
วิธี gamification สามารถนำมาใช้เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ในเด็ก
เราใช้ gamification กับเด็ก ๆ ตั้งแต่เกิดแม้ว่าหลายครั้งที่เราไม่ทราบ เมื่อเราใช้ "เกมเครื่องบิน" เพื่อให้พวกเขาได้รับโจ๊กที่ไม่รู้สึกเหมือนเรากำลังใช้ gamification เด็ก ๆ มีความคุ้นเคยกับกลไกของเกมและเป็นคนที่ยืมตัวเองได้มากที่สุดในการเข้าร่วม เมื่อใช้ gamification เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้พวกเขาจะต้องพัฒนา "กฎ" ของเกมและกำหนดระบบของรางวัลที่ทำให้เด็กเต็มใจที่จะปฏิบัติตามกฎเหล่านั้น
Gamification สามารถนำไปใช้ตั้งแต่การอนุบาลจนถึงระดับสูงกว่าปริญญาตรี ในศูนย์ดูแลเด็กเล็กและในศูนย์การศึกษาปฐมวัยมักใช้เทคนิคที่เกี่ยวข้องกับ gamification โดยไม่รู้ตัว การวางสติกเกอร์สีเขียวบนเด็กที่ประพฤติดีและสีแดงติดอยู่ที่อันธพาลส่วนใหญ่เป็นรูปแบบเกมโบราณ มันคือการให้รางวัลและแรงจูงใจให้เด็ก ๆ ได้รับรางวัลนั้นและลงโทษผู้ที่ไม่เกินเป้าหมายหรือความท้าทาย
gamification ใช้เพื่อปรับปรุงผลการเรียนของเด็กอย่างไร
สำหรับเด็กที่จะปรับปรุงผลการเรียนของพวกเขาด้วย gamification สิ่งแรกที่ต้องทำคือกำหนดเหตุการณ์สำคัญเล็ก ๆ ที่สามารถแปลเป็นชั่วโมงของการศึกษาที่ทุ่มเทให้กับเรื่อง มันอยู่ในมือข้างหนึ่งให้รางวัลที่จับต้องได้ แต่ในอีกด้านหนึ่งคุณต้องยอมรับความพยายามของพวกเขาและเพิ่มแรงจูงใจของพวกเขาผ่านการรับรู้ หากเราใส่รางวัลที่จับต้องได้เท่านั้นมันจะไม่ใช่ gamification
วิชาใดที่เหมาะสมที่สุดที่จะนำไปใช้ในโครงการประเภทนี้
Gamification สามารถใช้ในทุกวิชาที่สอนในโรงเรียนแม้แต่ตอนพักผ่อน! กลไกและการเปลี่ยนแปลงของเกมสามารถนำไปใช้กับทุกสาขาและมีประสิทธิภาพเท่าเทียมกันในทุกสาขา กุญแจสำคัญคือการรู้วิธีการพัฒนากลยุทธ์การคิดเกี่ยวกับความต้องการของนักเรียนและวิชาที่จะ gamified
สิ่งที่ริเริ่มปรากฏในสเปนและทั่วโลก
มีความแข็งแกร่งมากขึ้นเรื่อย ๆ การใช้ gamification ในสถานศึกษา ในสหรัฐอเมริกามูลนิธิบิลและเมลินดาเกตส์ได้ให้ความช่วยเหลือด้านการเงินแก่ โรงเรียน PlayMakerโรงเรียนที่มีนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 60 คนซึ่งพวกเขาใช้ gamification เพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ของเด็ก ในศูนย์แห่งนี้มี "แผนที่ของการผจญภัย" ที่เด็ก ๆ สามารถควบคุมวิธีการและการเรียนรู้ของพวกเขาในระดับหนึ่ง
อีกตัวอย่างที่ใช้ในสเปนแล้วเป็นของ Edmodoซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลที่นักเรียนและครูแบ่งปันข้อความไฟล์ลิงค์และสร้างปฏิทินงานผ่านการเสนองานและกิจกรรม บริการนี้ฟรีให้ความเป็นไปได้ในการมอบป้ายและถ้วยรางวัลให้กับนักเรียนที่มีส่วนร่วมในการใช้งานแพลตฟอร์มและประสิทธิภาพของงาน
เหตุใดโครงการเหล่านี้จึงประสบความสำเร็จ
การเล่นเกมนั้นประสบความสำเร็จในทุก ๆ ด้านโดยธรรมชาติคุณจะได้รับงานที่น่าเบื่อและมีความสนใจ ความสำเร็จนี้สามารถพิจารณาได้ดียิ่งขึ้นในด้านการศึกษาโดยคำนึงว่าในมือข้างหนึ่งเด็ก ๆ มีความคุ้นเคยกับกลไกและพลศาสตร์ของเกมและในอีกแง่หนึ่งการอุทิศเวลาเพื่อการศึกษาไม่ได้สร้างความสนใจมากสำหรับคนหนุ่มสาว
เทคนิคที่ช่วยกระตุ้นความสนใจในการอุทิศเวลาในการศึกษาแปลเป็นความสำเร็จของผลลัพธ์ที่ดี ในตอนท้ายของวันนั้นเกรดที่ดีและการได้มาซึ่งความรู้และทักษะนั้นเกิดขึ้นจากความสนใจและความเพียรและในสองด้านนี้คือสิ่งที่ทำงานเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ gamification การศึกษา
ความสามารถใดที่ชาวพื้นเมืองดิจิทัลต้องใช้ประโยชน์จากวิธีการเรียนรู้แบบใหม่เหล่านี้
คุณสามารถพูดได้ว่าชาวพื้นเมืองดิจิตอลเกิดมาร์ทโฟนภายใต้แขนของพวกเขา คนรุ่นใหม่อาศัยอยู่ด้วยกันจากแหล่งกำเนิดด้วยเทคโนโลยีพวกเขาชอบมันและพวกเขาก็ถูกดึงดูดด้วยข้อเสนอทางเทคโนโลยีใหม่ ๆ
มันสมเหตุสมผลมากที่จะใช้เครื่องมือที่รวมเทคโนโลยีและเกมเข้าด้วยกันเพื่อส่งเสริมการศึกษาของโรงเรียนสำหรับคนรุ่นที่ไม่สามารถอยู่นอกเหนือแกดเจ็ตได้
คุณต้องการอะไรในโครงการ gamification ที่จะประสบความสำเร็จในสเปน
กฎที่สำคัญมากสำหรับโครงการ gamification ในการทำงานคือมีการใช้งานโดยผู้เชี่ยวชาญที่รู้ถึงความต้องการที่ผู้ชมต่างต้องการ เกมอาจดูเหมือนเกม แต่มันไม่ใช่ทั้งหมด มันเป็นสิ่งจำเป็นในการออกแบบสถานการณ์เกมและพัฒนากลไกและพลวัตที่ตั้งใจและมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นประเภทต่างๆ
สิ่งที่ควรเป็นบทบาทของครูและผู้ปกครองเมื่อใช้รูปแบบการเรียนรู้นี้
กุญแจสำคัญในการทำให้เป็น gamification คือมันจะต้องถูกมองว่าเป็นเกมดังนั้นครูต้องยอมรับบทบาทของผู้สังเกตการณ์และผู้ทำงานร่วมกันเท่านั้น พวกเขาไม่ควรมองนักเรียนเป็นผู้ประเมินเพราะจะสร้างแรงกดดันและแก่นแท้ของ gamification จะหายไป
เช่นเดียวกับครูผู้ปกครองควรดูแลว่ากลไกของเกมนั้นสมบูรณ์ พวกเขาไม่ควรกดหรือพยายามกระตุ้นให้เด็กใช้เวลาเล่นมากขึ้น เคล็ดลับของการทำให้เป็นเกมคือการที่เด็กจะตัดสินใจอย่างอิสระที่จะอุทิศเวลาให้กับการศึกษาของเขามากขึ้นเพราะในขั้นตอนของการศึกษาเขาจะพบเครื่องมือที่จะสนุกสำหรับเขา หากคุณถูกกดดันหรือถูกบังคับให้สละเวลามากขึ้นกับ "เกมการศึกษา" สิ่งนี้จะยุติลงในเกมและการมีส่วนร่วมที่ได้รับในตอนแรกจะหายไป
เทคโนโลยีใดหรือสิ่งใดที่ใช้ในการรองรับ gamification
เทคโนโลยีมือถือเช่นแท็บเล็ตและแพลตฟอร์มทางสังคมมีความสำคัญอย่างยิ่งในการใช้ gamification ที่ใช้กับการศึกษา แต่มันเป็นความผิดพลาดทั่วไปที่คิดว่าคุณสามารถ gamify โครงการโดยใช้เทคโนโลยี เทคโนโลยีมีความสำคัญใช่ แต่ไม่จำเป็น ทั้งหมดที่ใช้ในการ gamify โครงการคือความคิดสร้างสรรค์ความเฉลียวฉลาดและความรู้
อนาคตของการเป็น gamification คืออะไร
อนาคตของเกมนี้กำลังจะถูกเขียนขึ้นและเราต้องเขียนมันทั้งหมดเข้าด้วยกัน ในวอนโนวาเราได้ตระหนักถึงความเป็นไปได้ของเทคนิคนี้และประโยชน์ที่จะได้รับจากภาคส่วนหนึ่งและนั่นคือสาเหตุที่เรามุ่งมั่นที่จะทำมัน มันจะเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่จะช่วยในการต่อสู้กับความล้มเหลวของโรงเรียนและจะช่วยให้เด็กและผู้ใหญ่ได้รับความไวในด้านสังคมที่เรายังไม่ได้รับรู้ เราเชื่อมั่นว่า gamification จะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาโลกที่เราอาศัยอยู่
ในที่สุดเราก็ต้องการ ขอบคุณJoséÁngelสำหรับความร่วมมือ กับ Peques และMásเพื่อดำเนินการสัมภาษณ์และเราขอแสดงความยินดีกับคุณเพราะจำเป็นต้องมีการริเริ่มในสเปน ผู้ประกอบการที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีและช่วยให้เด็ก ๆ ในห้องเรียน.